* 13조
- 꼭지구성(4+2+k)이 맞을지 확인해주세요.
- 있는것 조사는 좋은데 최소로하고 스스로 만든 이야기가 주인공이 되었으면 합니다. 
- 시사냥: 아주 좋습니다. 멋집니다. 더 깊이 더 많아도
  좋아요. 시와 컴과세에서 배운 내용/느낌이 어떻게 연결되는지 설명이
  필요합니다. 해설입니다. 
- 시나리오: "alex", "vincent", "rose", "garry". 우리가 익숙한 친근한
  이름을 선택하지 않은 특별한 이유가 있나요? "polynomial problem"
  "clouding system" "situation" "user data"를 그대로 쓰는 이유는요?  
  "I는 school에 go한다"는 식으로 쓰는건 바람직한 글쓰기가 아닙니다. 
  시사냥 아주 좋아보입니다.
- 암호화란? 혹시 블로그나 기사 짜집기? 짜집기 = 복사;붙이기;살짝편집하기.
  공부해서 몸에 담은 흔적을 더 보고 싶네요.
  공부해서 몸에 담았다면, 블로그수준보다 반드시 더 쉽게 설명할 수 있게됩니다.
  문답식(가르침처럼 가혹한 가르처짐은 없다) 포맷이 쉽게설명하기를
  돕고 유도할겁니다. 그 틀에 몸을 넣고 애써보세요.
  그리고, 남의 그림과 사진이라면 꼭 출처를 밝히기바랍니다.

* 11조
- 년도별로 컴퓨터관련한 기술의 발전을 시간축에 따라 보여주었는데, 이것들이
  수업/책에서 보여준 역사서술 방식(원천설계도가 나온 역사축 + 한계가
  있지만 자동계산기계장치를 만들면서 보편만능기계와 가까워진 역사축)을
  통해서 익힌 관점과 합해서 설명하는게 어떨까요. 
  시작에 인용한 한문장 인용을 우리주변 사람들(한국인들) 것에서 찾을 수
  있나요? 아니면 번역해서 놓고 원문은 각주에 넣어야겠지요.
- 페북페해: 현상황 조사는 좋지만 최소로. 해결방안에 대한
  고민/디테일이 주인공이 되어야해요.
  인공지능: 조사서로는 좋아요. 그러나 나의 의견은 어디있지요? 남
  이야기 남의 말만 편집하기만 있으면 안되요. 내 이야기는? 나는 어떻게
  생각하길래? 나는 어떤 의문이 있는가? 다른 사람들이 한 말이 무조건
  맞는거라고 생각하는건가요? 
- 시나리오: 흥미진진 합니다. 잘 마무리 바랍니다. 기대됩니다.
- 시사냥: 보완필요합니다. 강의에서 배운 개념에 맞는 시들을 찾으세요. 왜 어느 개념과
  연결되는지 설명하세요. 
- 책사냥: 좋습니다. 좀더 디테일하게 기대합니다. 걷핥기를 두려워하세요.
- 게임 디자인 좋습니다! 게임이름을 재미있게 지어보세요.
  게임마다 좀더 풀고자하는 문제를 더욱 좁혀서 구체적으로 어떻게 게임이
  진행되는 지를 시나리오로 만들어보세요. 구체적으로
  구체적으로. 디테일없이는 누구나 이야기하는 수준으로는 아쉬워요.
- 가르침처럼... 아주좋아요. 아쉬움: 마지막 답(아래를 보세요).
  "1st order"와 "higher order" 잘 번역해서 담아주세요:
 "단순(1st order)" "단순이상의(higher order)" "고차(hihger-order)의"등이 가능합니다.
  이들 전문용어의 설명은 각주에 담고요.

  수업때 한 질문에 대해서 아래 QnA로 정리한 것을 참고하세요:
  ---시작------------------------------
  Q. 튜링의 증명과정에 대한 질문입니다.
  튜링이 기계적인 방식의 한계를 증명할 때 이걸 우선 증명합니다: 모든
  참인 명제를 뱉어내는 튜링기계 V가 있다면 멈춤문제를 푸는 튜링기계 H를
  만들 수 있다. V를 이용해서 이렇게 H를 만들 수 있기 때문이라고
  증명합니다: 입력 튜링기계 M의 멈춤여부는 V를 돌려서 ``멈춘다(M)'',
  ``not멈춘다(M)''중 하나를 만들 것이므로, V를 작동시키고 기다렸다가
  나온대로 말하면 된다고.

  그런데 그런 V가 이런 명제도 만들 수 있는게 아닐까요? ``M이 멈출지 아닐지는
  알 수 없다''라는 명제요. 
  
  A. ``M이 멈출지 아닐지는 알 수 없다''는 명제는 소위말하는
  고차(higher-order)명제입니다. 명제에 대한 명제라는 뜻입니다:
  ``멈춘다(M) 도 아니고 not멈춘다(M) 도 아니다''. 이런 
  명제는 V가 만들어 내는 종류의 명제는 아닙니다. V는 자연수에 대한
  참인 단순(first-order)명제만을 빠짐없이 만드는 기계로 가정하고
  있습니다. (그리고 ``멈춘다(M)''와 ``not멈춘다(M)''는 자연수에 대한
  단순명제들로 표현됩니다. 믿거나말거나.)
  
  증명과정을 리뷰해보죠. V가 참인 단순명제만 모조리 만드는 튜링기계라고
  가정하고 그 기계덕에 H 튜링기계를 만들 수 있는데, 그런 H는
  튜링기계로는 불가능하다고 증명하죠. 따라서 V가 튜링기계로 가능하다는
  애초의 시작이 틀린것임을 증명하는 거죠.
  
  V가 참인 고차명제도 모조리 만드는 기계라고 확장해서 가정했다고 해도
  증명은 비슷할 겁니다. 그런 V는 튜링기계로는 불가능하다고 증명할 수
  있을겁니다. 이렇게요. 그 기계덕에 H말고 더 한 기계(K라고 합시다)를
  만들 수 있겠지만, 그런 K는 튜링기계로는 불가능하다는 것을 증명해서.
  ---끝-------------------------

* 10조:
- 시나리오: 수많은 그림들 출처를 밝히기 바래요.
- 부울안경: 천재적입니다! 실제 만지고 싶네요. 발표때 가져와주세요. 바로
  이런거랍니다. 아주 좋습니다.
- 내가만든튜링기계: 아주좋아요, 발표때 가져와서 시연해주세요. 문제는
  책에 어떻게 글로 쓸 때 독자가 흥미있게 읽을지를 고민해서 마무리해 보세요.
- 가르침처럼: 아주좋습니다. 계속 계속 파세요. 계속 묻고 답을 찾고 물음을 찾고
  답을찾고. 계속해 주세요. 기대됩니다.

* 9조:
- 400년축적: 3명의 글 정리가 좋습니다만, 짧은게 아쉽네요. 특히, 각자
  느낀점에 비중을 두고 더 쓸 수 있기를 바래요.
- 시사냥: 멋집니다. 조판을 더 매력적으로 해주세요. 내용만큼
  매력적으로. 조판이 내용을 갉아먹어요. 그리고, 더 모아주세요. 더. 
  "속마음 감추고 차곡차곡 쌓기(abstraction hierarchy)"
  => "속내용 감추고 차곡차곡 쌓기" (아니면 일부러 의도한 건 가요?)
- 통밥과 직관, 그리고 그 가치: 놀라운 글입니다. 아주 훌륭한 글이 될 수
  있어요. 잘 마무리 바랍니다. 
- 페북폐해: 대안 알고리즘이 너무 서술형입니다. 개조식으로 눈에
  들어오게하면서 설명하면 어떨까요?
- 영상업로드 플랫폼에 대한 고찰: 제목이 이렇게 무거운 이유가 있나요? 무슨
  문제를 어떻게 해결하겠다는 건지 명확히 할 수 있을까요?
- 재미를 의미로: 이 제목 내년부터 "게임의 역습"대신에 써도 될까요?
  기존 의미있는 게임 조사는 불필요 최소화해주세요. 대신에, 고안한
  게임의 시나리오/목적등을 더 자세하게 펼쳐주세요.
- 유전알고리즘: 가르침... 방식으로 다시 엮어보면서, 본인의 의문점을
  본인이 해결해서 알려주는 즐거움을 담아보세요. 지금까지 정리된 내용을
  다시정리하는 것 말고.

* 8조:
- 3/8/2016 내 사인 감동입니다 :-) 자신의 이야기 좋습니다.
- 시사냥: 아주 좋아요. 더 찾아주세요 더 더. 사진/그림 다른
  사람것이면 출처를 밝혀주시고.
- 게임의 역습: 재미를 주면서 실제는 어떤 문제를 풀어주는 게임인가요?
  문제풀이가 표면 그대로 게임으로 만들어진 시나리오네요. 
  엔터테인먼트회사를 시뮬운영하면서 작품을 만들고 뭐가 제일
  인기있는지 알아보는 게임인데요. 혹시 가능하다면 그 문제가
  사회/개인의 문제라면, 좀더 의미있는 문제라면 더 좋겠네요. 
  사회적으로 의미있는 문제를 해결하는데 사람들에게는 재미를 선사하는
  게임으로 분장한 것이면 더욱 좋겠네요. 필요하고요. 
- 가르침: 좋습니다. 잘 마무리 다듬어주세요. 
- 영화/드라마소개: 좋습니다.
- 컴퓨터박물관소개: 좋아요. 조금 더 자세하면 좋아요. 방문해본 경험 느낌등.
- 마인크래프트로 컴퓨터만들기: 잡지에 어떻게 넣어야 독자가 
  재미있을까요. 읽는 독자는 무엇을 알게 될까요? 읽은 독자는 어떻게
  변할까요? 이런 면으로 이 꼭지를 구성할 수 있으면 좋습니다. "내가
  이런거 해 봤습니다"에서 멈추지 마시고요.
- 게임속에서 지혜 사용하기: 내용 이해가 어렵네요. 글의 목적이 뭐죠?
  Rainbow Six게임 소개로 끝나면 안되요.

* 7조:
- 400년: 소제목들을 영어로 구지 쓴 이유가 있나요? 영어를 모르는 독자는 어쪄죠?
  우리나라에 숨어있을 패러데이(Michael Faraday)를 살려주세요.
- 스승이자 제자인 우리: 파세요. 계속 묻고 답을 찾고 물음을 찾고
  답을찾고. 지금은 아직 내용이 없네요.
- 페북페해: 해결책을 고안하세요. 회자되는 문제점을 단순히 편집해서 구성한
  글로는 부족해요.
- 흘겨보기: 편집과 조판을 잘 해 주세요. 두괄식 글쓰기도 해보시면 더 잘
  읽힐 수 있는 글이 될겁니다. 
- 낚'시': 왜 어느 개념과 연결되나요? 시들이 더 필요해요. 더 발굴하고
  연결해보세요. 그리고 내가 본 그 연결을 해설해 주세요. 
- 컴퓨터와 증명: 그림 출처를 밝혀주세요. 

* 6조:
- 게임의 역습: 좋아요. 위키백과 ui만들기 좀더 세밀하게
  확장해주세요. 그리고 조판을 잘해서 내용만큼 보기좋게 해 주기 바랍니다.
- 페북페해: 해결책 제안이 필요해요. 더 자세히. "pagerank", "pagerank
  centrality"가 해결책과 어떻게 관련되는지요?
- 바둑의 종말: 아주 훌륭합니다. 흥미진진합니다. 잘 정리해주기
  바랍니다. 책에 실릴 품새에 맞게 더 잘 다듬어주기 바랍니다. 독자들이
  더 쉽게 읽을 수 있도록 조판에도 신경써주세요.
- 시나리오: 흥미진진합니다. 잘 마무리해주세요.
- 자연스런 인공음원 합성: 이미 있는 글을 편집한 글로 남아있으면
  안됩니다. 본인의 생각이 들어가 있나요? 

* 4조:
- 가르침: 문답식이면 더 좋을듯해요.
- 부울안경: 눈,코,입,대화는 서로 입출력을 연결해서 계속 조립할 수
  있나요? 아니지 않아요? 그리고 눈,코,입,대화는 작동을 위해서 그
  자체만이 아니라 두뇌까지도 동원되야 하지요? 다른 것을 찾아보기 바랍니다.
- 소프트웨어에 기댈때: 남이 만든 소프트웨어 조사에 그치지 마세요. 그런건
  최소로 하시고, 대신에 여러분이 기획하고 고안한 소프트웨어를 자세히
  이야기해주기 바랍니다. 어떤 지혜로 어떤 상상을 했는지 보고싶네요. 남이 만든것
  열심히 조사하는 것에서 그치지 마시고요.
- 페북페해: 문제 정리말고, 문제 해결책을 고안해서 상상해서 이야기해주세요.
- 시사냥: 아주좋아요. 더 찾아주세요 더 더 더 더. 흥미로운 연결들
  해설도 같이 부탁합니다. 
- 시나리오: 아주좋아보여요. 하지만 생소하네요. 발표때 연극으로
  가능할까요? 시나리오에서 전달하고자하는 메세지가 뭔지 해설 박스가
  있으면 더욱 좋겠습니다.

* 3조:
- 400년의 축적: 배운것 모르겠는것 느낀점으로 나눠서 써보세요. 특히
  본인이 느낀점을 쓰세요. 남들 이야기나 남들이 한 이야기 반복을 최소로 하세요. 
  그리고 현재로서는 두서없는 글이될 수 있어요. 예를들어, 컴공과 랩소개를
  넣은 이유가 뭔지 의아합니다.
- sw에 기댈때(sw와 인간이 만났을때): 문제를 찾고 sw해결방안을 제안하는
  것 아주좋은데, 더 자세히 디테일이 필요합니다. 잘 준비바래요.
- 페북폐해: 해결책 제안, 자신만의 고유한 것인지 확인해보세요.
- 자율차 윤리딜레마: 딜레마는 모두가 알고있어요. 자신의 해결책을
  상상하고 고민해 보았나요? 자신의 제안이 뭔지 구상하고 글로 써서
  설득해보세요. 문답형식으로 파보는 형식도 도움이 될겁니다.

* 1조:
- 소프트웨어에 기댈때: 본인이 주변의 문제에 눈뜬 건가요? 남이 정한
  문제인가요? 해결책이 뭐죠? 자세하게 고민한 결과를 글로
  남기세요. 남들 이야기 정리하기는 최소로하기 바랍니다.
- 컴퓨터게임: 조사해서 정리하는 것은 최소로. 이 꼭지의 목적이 뭔가요?
  나는 이렇게 정리를 잘해, 를 보여주고 싶은 것은 아닐테지요. 이럴 필요는 이제
  없어요. 이제는 문제의 답을 여러분이 상상하고 만들어보세요. 그런 결과를
  글로 정리해서 설득해주세요. 
- 기술과 함께한 예술: 이것도 정리글인듯 합니다. 여러분은 왜 이런 토픽을
  정리했나요? 본인은 어떤것을 컴퓨터로 하고 싶었던 건가요? 그러한 나의
  이야기를 하실 수 있나요? 남의 이야기를 정리하기는 이제는 잠시 멈추세요.
- 페북페해: 더 자세히 더 구체적으로. 해결하고자 하는 문제를 더 작게
  촛점을 잡아도 좋아요. 아주 작은 문제를 멋지게 해결할 수 있는 구체적인
  제안이 좋습니다. 큰 문제를 대강 해결하는 효과없는 제안보다 중요해요.
- 400년의 축적: 모르겠는점과 느낀점에 더 집중하세요. 남의 결과
  정리하기는 최소로 하세요. 여러분의 이야기를 만드세요. 우리 모두는 그런 이야기를
  듣고싶어해요. 
- 게임의 역습: 이미 있는 게임 정리하는 것은 최소로 하세요. 아주 작은 문제를
  멋지게 해결할 수 있는, 의미있는 일을 재미있게 게임으로 할 수 있도록
  하는 것을 고안하시나요? 큰 문제에 대한 효과없는 게임시나리오보다,
  아주작은 문제라도 기발하게 사람을 동원할 수 있는 게임 시나리오,
  어렵지만 고민해보세요. 우리는 이런 이야기를 읽고싶답니다.

* 2조:
- 페북페해: 문제점 제기에 멈추지 마세요. 해결책을
  고안해보세요. 어찌하면 될까요? 문제의 답을 여러분이 상상하고
  만들어보세요. 그런 결과를 글로 정리해서 설득해주세요. 
- 게임의역습: 기존 게임 조사 정리는 최소로 하세요. 고안한 전염병
  모델링게임 이야기를 더 자세히 알고 싶어요.
- 다중지능이론과 메타학습의 새로운 방향성 제시: 본인 생각이
  어디에 있는건지 확실히 표현해보세요. 그리고, 새로운 방향성 제시는 왜
  했나요? 본인이 겪은 어떤 문제때문인가요? 이런 본인만의 동기가
  필요해요. 독자는 단순히 그런분야가 있다는 것을 알고싶지는 않아요. 
  지식자체를 전달하거나 그래서 이런게 필요할거라는 살짝 덧붙이기는
  컴퓨터가 사람보다 더 잘해줄 겁니다. 그리고 "다중지능이론" "메타학습"을 쉽게
  표현하세요. 그 용어들을 쉽게표현하려고 고민에 고민을 거듭하면 그것들이 뭔지를 더 잘
  이해하게 됩니다. 전문용어를 그대로 사용하기보다는 어깨에 힘을 빼고
  쉽게 표현해보는 통쾌함을 느껴보세요.
- 소프트웨어에 기댈때: 스쿨존 문제 해결 방안 너무
  좋네요. 가짜뉴스잡기 해결방안이 명확하지 않네요. 더 잘 구체적으로
  발전시켜 보세요. 아주 훌륭합니다.
- 시나리오: 너무 짧은게 아쉽네요. 최종결과가 기대됩니다. 이
  시나리오가 나온 컴퓨터과학의 배경과 전달하고자 하는 의미를 설명하는 해설을
  덧붙여주세요. 
- 가르침... 양자암호: 좋습니다. 그런데 읽다가 독자가 흥미를 잃을듯
  해요. 재원이가 더 바보스럽게 근본을 물어가며 파고들며 영민이를 코너에
  몰아넣었으면 해요. 영민이가 알고있다고 생각하는 수위까지만
  묻지말고 더 더 더 더, 영민이를 괴롭히고 공부하도록 밀어붙이세요.